Klíčový rozdíl: Oříznutí je proces, kdy je software naprogramován tak, aby identifikoval a odstranil část obrazu, který je buď uvnitř, nebo mimo rámeček zobrazení. Occlusion culling (OC) je proces, při kterém se software používá k určení ploch a částí obrazu, které nejsou viditelné pro uživatele, protože leží za jiným objektem nebo povrchem.
Ořezávání a vyřazování jsou termíny, které se při navrhování videohier běžně nacházejí v počítačové grafice. Jedná se o techniky, které používají při vytváření videohier programátory a návrháři. Obě tyto techniky jsou podobné a používají se také pro podobné účely; jsou často zaměňováni lidmi, kteří nejsou na poli. Tyto dvě techniky mají mezi sebou různé rozdíly.
U 3D snímků se ořezávání používá jiným způsobem. Nyní však, pokud je vytvořen 3-D model města, může fotoaparát zobrazit město pouze z určitého úhlu nebo určitého stupně, cokoli, co je mimo zorné pole, počítač se nemění, nestíhá ani nepřidává detaily nebo dokonce vykreslit zadní obraz úplně. Může se také použít k nepřidávání textury nebo detailů do objektů, které jsou daleko od fotoaparátu. Algoritmus umožňuje, aby vykreslovací kód přeskočil detaily a umožnil program rychlejší běh, je to prominentní metoda používaná při navrhování grafiky pro mobilní telefony.
Ořezávání hraje důležitou roli při vývoji videohier a mělo by být použito pečlivě, aby se maximalizovala rychlost snímků a vizuální kvalita hry. Každému hernímu vývojáři je přiřazen určitý "rozpočet" polygonů, které mohou být kresleny v každém video rámečku, protože je nákladné přeměňovat, texturovat a stínovat mnohoúhelník. Díky tomu může vývojář zvýšit rozpočet a také maximalizovat vizuální kvalitu hry. Technika ořezávání se používá často, když jsou objekty částečně viditelné a provádějí se těsně před rasterizací. Ořezávání se provádí grafickým systémem.
Occlusion culling (OC) je proces, při kterém se software používá k určení ploch a částí obrazu, které nejsou viditelné pro uživatele, protože leží za jiným objektem nebo povrchem. Ustájení je také známo jako skryté vyjímání povrchu (HSR), vyloučení okluze (OC) nebo určení viditelného povrchu (VSD). Při hledání objektů, které nejsou viditelné pro přehrávač nebo prohlížeč, je použit algoritmus detekce skrytého povrchu, který leží za jiným objektem a tyto objekty nejsou vykresleny na obrazovce. Například část auta je viditelná, ale zbytek auta je skrytý za budovou. Zbytek automobilu, který by neměl být viditelný pro uživatele, ani v reálném světě, protože se nachází za budovou, je zabráněno tomu, aby byl stroj vykreslen.
Tento proces hraje důležitou roli, protože umožňuje, aby počítač udržel svou rychlost odstraněním nepotřebných objektů, které nebudou viditelné pro prohlížeč. Dobrým příkladem vidění utracení je, že při hraní hry se některé objekty zobrazují jen částečně nebo jsou skryty, avšak při přehrávání konkrétního objektu se uživatelé většinou dostanou do černého obrazu nebo jen přiblíží danému snímku. Culling je oblíbená metoda, která urychluje vykreslování velkých scén, které mají středně až vysokou hloubku složitosti. Ustájení může být také provedeno u obličejů, které mohou být na scénách na pozadí a nejsou viditelné, což umožňuje programu odstranit detaily nebo zcela zdržet kreslení obličeje, aby se ušetřila paměť.
Různé typy přístupů pro zablokování okluze zahrnují potenciálně viditelné setové nebo PVS vykreslování, kde scény jsou rozděleny do sekcí a viditelnost je předem vypočítána pro scénu; portálové vykreslení rozděluje scénu do buněk, sektorů nebo portálů a poté odstraní snímky, které nejsou viditelné. Existují dva různé typy vyřazení, jako je MCCAM Cull operation a Subpixel Cull operation. Utváření se provádí před transformací a osvětlením scény.